Сталкер тень чернобыля лицензия 10006

23.08.2018 Выкл. Автор admin

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (2007) PC [v1.0006] скачать торрент

Название: S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля
Дата выхода: 23 марта 2007
Жанр: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
Тип издания: Лицензия (русская)
Платформа: PC
Язык интерфейса: русский
Язык озвучки: русский

Представляем вашему вниманию чистую версию игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, действия происходят в Чернобыле. Вы будите играть в роли охотника, которому нужно добыть артефакты, которые излучают аномальную энергию Чернобыля. В Сталкере вы побываете во многих локациях, таких как, в мертвых лесах, проникните, в АЭС, и очутитесь в тех местах с чего вся трагедия началась. Когда вы будите возвращаться назад, вы сможете продавать ученым найденные аномальные предметы, из полученных денег, сможете приобрести себе оружие, и попасть в локации, которые раньше были недоступны.

Системные требования:
Операционная система: Windows XP / Vista / Win7
Процессор: AMD 64 X2 4200+
Оперативная память: 1.5 Гб
Свободного места на жестком диске: 6 Гб
Видеокарта: 256 Mb, c поддержкой DirectX 9.0c
Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с

Особенности игры:
Огромный игровой мир Зоны — 30 квадратных километров, свободное нелинейное исследование, большие пространства.
Постоянно меняющийся мир Зоны и уникальная система симуляции жизни, реалистичный AI, полноценная жизнь персонажей.
Сильный нелинейный сюжет, 7 совершенно разных концовок игры, торговля артефактами, оружием, экипировкой, едой и пр.
Психологические и физические опасности — психотропное оружие, зомбированные люди, телепатия, телекинез, существа мутанты, смертельные аномальные зоны, около 40 видов оружия: усовершенствования, настоящая баллистика.
Фото-реалистичная графика на движке X-Ray engine, динамическая смена дня и ночи, погодные условия.
Оригинальная сетевая игра: Охота за Артефактами, DeathMatch, Team DeathMatch.

Патч S.T.A.L.K.E.R. 1.0006

ВНИМАНИЕ: Патч устанавливается только на игру версии 1.0005!
Изменения патча 1.0006:

Изменения Сетевой игры:
— Исправлены ошибки, связанные с выделением памяти.
— Исправлены ошибки, связанные с вылетом игры при отсоединении клиента, у которого не было соответствующей карты (при использовании MOD’ов).
— Добавлен параметр uptime в информацию о выделенном сервере, обозначающий время непрерывной работы сервера в днях, минутах и секундах.
— Исправлена ошибка, связанная со стрельбой из подствольника.
— Исправлена ошибка, связанная с выкинутой/съеденной вещью.
— Исправлена ошибка, связанная с началом новой игры (например, при смене карт).
— Исправлена ошибка, связанная с подключением клиента в момент, когда меняется карта (клиент рождался на старой карте, в то время как остальные уже играли на новой).
— Исправлена ошибка, связанная с убийством игроков при появлении слишком большого количества игроков на базе.
— Исправлена ошибка, связанная с убийством игрока при броске гранаты.
— Исправлена ошибка, связанная с невидимостью игрока при надевании брони.
— Исправлена ошибка, связанная с введением неверных команд в консоли.

Добавления Сетевой игры:
Добавлена опция BattlEye (Anti-Cheat система: www.battleye.com)
— Защищает сетевые пакеты и сервер.
— Используется только на Интернет-сервере.
— Добавлен как фильтр серверов в меню «Сетевая игра; Сервер» и в меню «Сетевые опции»
— Автоматически обновляется из Интернета.

Сохраненные игры:
Сохраненные игры версии 1.0005 будут работать с версией 1.0006.

Сетевая игра:
Присоединение к серверу возможно только при случае, если версия игры на сервере совпадает с вашей.

ТЧ Сохранения для STALKER: Тень Чернобыля

Автор Freeman-des, 17 февраля, 2011 в Читы

Рекомендуемые сообщения

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: +9 трейнер

+9 трейнер (для версии 1.0004).
Распакуйте все файлы из архива.
Запустите трейнер.
Запустите игру, не закрывая трейнер.
Во время игры нажимайте на клавиши, указанные в трейнере.

Numpad 1: Unlimited Life
Numpad 2: Unlimited Armor
Numpad 3: Unlimited/Add/Off Ammo Clips
Numpad 4: Unlimited Stamina
Numpad 5: No Radiation Damage
Numpad 6: No Brain Damage
Numpad 7: No Hunger
Numpad 8: No Weight Encumberance
Numpad 9: Rubles 100,000 / Zero / Off

+9 трейнер (для версии 1.0005).
Распакуйте все файлы из архива.
Запустите трейнер.
Запустите игру, не закрывая трейнер.
Во время игры нажимайте на клавиши, указанные в трейнере.

Numpad 1: Unlimited Life
Numpad 2: Unlimited Armor
Numpad 3: Unlimited/Add/Off Ammo Clips
Numpad 4: Unlimited Stamina
Numpad 5: No Radiation Damage
Numpad 6: No Brain Damage
Numpad 7: No Hunger
Numpad 8: No Weight Encumberance
Numpad 9: Rubles 100,000 / Zero / Off

+9 трейнер (для версии 1.0006).
Распакуйте все файлы из архива.
Запустите трейнер.
Запустите игру, не закрывая трейнер.
Во время игры нажимайте на клавиши, указанные в трейнере.

Numpad 1: Unlimited Life
Numpad 2: Unlimited Armor
Numpad 3: Unlimited/Add/Off Ammo Clips
Numpad 4: Unlimited Stamina
Numpad 5: No Radiation Damage
Numpad 6: No Brain Damage
Numpad 7: No Hunger
Numpad 8: No Weight Encumberance
Numpad 9: Rubles 100,000 / Zero / Off

Сталкер тень чернобыля лицензия 10006

X-Ray — трёхмерный игровой движок, разработанный программистами Олесем Шишковцовым и Александром Максимчуком в компании White Lynx. Впоследствии был представлен компании GSC Game World, где началась разработка проекта Oblivion Lost на этом движке.

Написание движка началось в в 1998-м году ведущим программистом компании White Lynx — Олесем Шишковцовым. Он занимался разработкой графического движка, искусственного интеллекта и сетевым режимом. Позже к разработке присоединился Александр Максимчук, который занимался всем остальным. Движок получил рабочее название wlynxengine, на нём началась разработка трёхмерного симулятора игры «Морской бой». Предположительно, игра в первоначальном виде была выпущена для игровых автоматов и ПК, но не получила никакой известности. После этого началась разработка проекта Alien Logic, движок получил название X-Ray. Олесь занимался написанием полноценной системы движка для игры. Разработка проекта происходила нестабильно: игра то замораживалась, то разработка возобновлялась.

GSC Game World Править

В 1999-м году у руководителя компании White Lynx Юрия Сторчака начались финансовые проблемы, в связи с чем ведущие программисты Олесь и Александр начали искать новую работу, не увольняясь из White Lynx. За несколько месяцев они написали техническую демо-версию сетевого шутера на своём движке X-Ray. Весной 2000-го попытались устроится на работу в компанию GSC Game World, продемонстрировали наработки на собеседовании руководителю компании Сергею Григоровичу, ему понравился результат и он принял на работу программистов. Так началось развитие движка в компании GSC.

8 марта 2002-го года концепция игры была кардинально изменена и её основой стала Чернобыльская Зона.

10 марта 2004-го года название было изменено на «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».

В 2004-м году Сергею Заволокину была поручена разработка «альтернативного» проекта во вселенной S.T.A.L.K.E.R..

В апреле 2006-го года началась разработка адаптации игры на игровую консоль PlayStation Portable.

В августе 2006-го года началась разработка приквела S.T.A.L.K.E.R.: Anarchy Cell.

В августе 2008-го года началась разработка сиквела «S.T.A.L.K.E.R.: Тайны Зоны».

В 2000-м году произошло слияние White Lynx с компанией Tavex, она же TerraGame Group [прим. 1] и на движке X-Ray началась разработка некоторых новых (Tangram 3D, Pacman 3D, Titan Racer и Kremlin Puzzle) и доработка старых проектов. В 2001-м году были доработаны и выпущены Alien Logic, а также трёхмерный симулятор «Морского боя» 3D Armada (где использовалась самая первая версия движка wlynxengine).

Читайте так же:  Приказ по проведению инструктажей по бдд

X-Ray написан на C/C++ с использованием исходников Microsoft DirectX SDK, с подключенным к нему компилятором языка LUA “lua.JIT.1.1.4”. Использует при работе библиотеки Microsoft Visual C++ 7.1, Creative EAX, ODE, OpenAL, GameSpy Client, ColorPicker.

Графический движок Править

Direct3D 8.1 API (Shader Model 1.0—1.1) [1] Править

  • Поддержка всех D3D акселераторов третьего поколения, от GeForce 2 и выше;
  • Визуализация, оптимизированная под технологию TnL (both FF and shading capable parts);
  • Продвинутая Level of Detail технология для всей геометрии;
  • 500.000 — 1.500.000 полигонов в кадре; [прим. 2]
  • Высокодетализированные персонажи и оружие;
  • Высокоскоростная смешанная система анимации, способная на неограниченное число интерполяции костей и модульных операций;
  • Поддержка SSE/3Dnow! технологии;
  • Определение видимости (геометрии);
  • Основанная на портальной системе, нелинейная система определения видимости;
  • Оптимизирована для T&L оборудования для упрощения моделей;
  • Технологии Dynamic occlusion culling, contribution culling;
  • Адаптирующаяся под «железо» технология кешированния;
  • Освещение, Lightmapping;
  • Отбрасывание теней персонажами;
  • Продвинутый выбор источника света, совмещение и его разделение;
  • Detail mapping;
  • Система партиклов с реальной физикой;
  • Экранный post-processing;
  • Продвинутая шейдерная система;
  • Детальные объекты;

Direct3D 9.0\9.0c API (Shader Model 2.0—3.0) Править

  • Поддерживается рендеринг в высоком динамическом диапазоне (HDR) с плавающей запятой;
  • Bump mapping;
  • Normal mapping и Parallax mapping;
  • Полностью динамическое освещение, мягкие тени;
  • Depth of field;
  • mBlur;
  • Bloom;
  • Динамические лучи света.

Direct3D 10 API (Shader Model 3.0—4.0) Править

  • Soft Water;
  • Soft Particles.

Direct3D 10.1 API (Shader Model 4.0—4.1) Править

  • Steep Parallax
  • Wetting Surfaces

Direct3D 11 API (Shader Model 4.1—5.0) Править

Физический движок Править

В «X-Ray» используется свободный физический движок Open Dynamics Engine (ODE). Его особенности:

  • Высокая скорость обработки коллизий (быстрее, чем коммерческие движки MathEngine, Havok, и т.д.);
  • IK в реальном времени, реалистичная физика машин, и т.д.;
  • База данных коллизий с низким использованием памяти;
  • Обнаружение столкновений оптимизировано для большого числа запросов в высокополигональной среде;
  • Реалистичная симуляция баллистики, движения и т.д.

Игровой ИИ Править

Звуковой движок Править

Звуковой движок использует технологию (HRTF) для качественной генерации звука. Поддерживаются различные эффекты (эхо, зависимость громкости от расстояния источника, эффект закрытого помещения). Возможен вывод шестиканального (5.1) звука, поддерживается технология EAX 2.0. Звуковые данные сохраняются в медиаконтейнерах WAV, WMA, OGG, ADPCM.

Сетевая игра Править

Движок использует сетевую модель «клиент-сервер» и технологию распределённых вычислений. Движком поддерживается до 32 игроков в одном матче. Также, есть несколько особенностей:

  • Инструменты для управления сетевой игрой;
  • SDK для создания сетевых и одиночных уровней;
  • Поддержка подключения дополнительного контента.

Исходные коды X-Ray закрыты, сторонним компаниям по лицензии не поставляются. Хотя, судя по некоторым интервью с разработчиками, изначально движок планировали продавать. Это также косвенно подтверждает презентация, проведённая GSC в 2004 году на одной игровой выставке, где Олег Яворский рассказывал исключительно о функциях и преимуществах движка.

Также, одно время циркулировали слухи, что исходники можно было приобрести за астрономическую сумму в $100.000.

После релиза Lost Alpha были выложены исходники движка для некоммерческого пользования.

После создания X-Ray на нём планировалось много проектов — разработчики пытались использовать движок во многих игровых жанрах. Одни из них, наиболее близкие к Oblivion Lost и S.T.A.L.K.E.R., — 2 отменённые игры, Pilgrims (рус. «Пилигримы») и Commandos (оба названия рабочие).

Piligrims Править

Piligrims — одна из первых стратегий, предполагающая огромную массовость сражений подобно «Казакам». В основе лежит идея объединения игроков и их прогресса на одном сервере, возникшая по успешному опыту запуска «Казаков» с массовым прогрессом на одной глобальной карте (внутри GSC). Огромные масштабы игрового мира предполагалось обслуживать на собственных серверах.
Игра совмещала несколько жанров: FPS [прим. 3] , Tactics и RTS. Среднее время прохождения игры 30 часов.

Недалёкое будущее — события войн между корпорациями, где за каждой командой, игроком и его спецподразделением закрепляется база-предприятие по добыче ресурса. На глобальной карте предусмотрены перелёты в атмосфере и укрепление на новой ресурсной точке. Миссии исследования территории вокруг базы позволяли находить редкие артефакты. На уровне развития перелётов на другие планеты миссии исследования территории вокруг базы могли дать значительное технологическое преимущество: инопланетное оружие, ресурсы для научных открытий. Но основе игры должны были быть сетевые бои — схватки и нападения на чужие заводы и защита своих базы, точек добычи и корабля транспортировки.
По мере развития игрок должен был выбирать либо численные, либо качественное улучшения. Спецподразделения укрепляются всё более мощным оружием вплоть до футуризированного, а локации переходят на колонизированные планеты освоенной системы. Основными особенностями игры было введение техники (в частности летающей и наземной), групповое управление бронетехникой [прим. 4] . Развитие героя можно было уводить либо по горизонтали — рост мастерства, либо по вертикали — рост по чину. Рост по чину позволял переходить к управлению группой, дальше большими группами, даже массовыми скоплениями, полками и техникой. На общем сервере опыт и накопления артефактов игрока не терялись после прохождения миссий, база-корабль могла уводится в разного типа боевые формы (специализации по добыче ресурсов, что побуждало бы игроков формировать между собой фракций).

Для отработки концепции этой игры проводили тесты производительности на X-Ray, массовости мобов, загруженности ландшафта, детализацией объектов. Но её разработку было решено остановить (в последствии отменить), хотя даже после отмены Алексей Мосейчук получил задачу подготовить общее видение игры в скетчах (без живописных и атмосферных зарисовок).

Commandos Править

Commandos — развитие Piligrims с идеей с техникой, но без тактического и стратегического массива логик и механик. Основной упор был на «пирамиды» коротких сетевых миссий-арен. [прим. 5] Бои планировались в 4-х тактических формах, с возможностью выбора специализации, через военные импланты и постепенное улучшение оружия. [прим. 6] Среднее время прохождения одного типа игрока — 25 часов.

Вселенная была ближе к жанру киберпанк, между Fallout и StarWars, с такой высокой динамикой боя — короткие сессии сценарного прохождения в пост-апокалиптическом мире с целью поиска артефактов, природных элементов, ресурсов или их частей. События в атмосфере гаснущего мира Земли, всё уничтожено ядерными взрывами. Основная масса населения отправилась на колонизацию других планет, на орбитальных станциях Земли остались Commandos и небольшая группа учёных-наблюдателей. Планета частично обледенела, частично радиоактивна, то есть среда стала агрессивна. События истории разворачиваются вокруг поиска первоэлементов, формирующих агрегат («дух возрождения») жизни на планете — нужно было собрать сосредоточения силы Земли, 8 духов. Дальше игрок отправлялся к центру Земли, чтобы вызвать ядерную резонансную реакцию — пробудить дух Земли. Сюжет имел 3 ветки развития, во-первых с выбором одной из сторон, фракций: боевик-полицейский, выживший-повстанец или инженер; во-вторых, выбор способа выживания, методов возвращения планеты к жизни.

Игра в осуществлении требовала много ресурсов и разработка была отменена.

При исследовании слитого в сеть исходного кода движка версии 2.0 обнаружилось, что Vostok Engine является дальнейшим развитием X-Ray 2.0 [прим. 7] .

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (англ. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl), ранее известная как S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (рус. «S.T.A.L.K.E.R.: Утерянное забвение») — культовая компьютерная игра, постапокалиптический шутер от первого лица украинского разработчика GSC Game World, изданная 20 марта 2007 года в США, в Канаде и 23 марта 2007 года в Европе и СНГ. Жанр игры производителем определяется как «Survival FPS» с элементами RPG: подразумевается, наряду с элементами обычного шутера, наличие постоянно враждебной по отношению к игроку окружающей среды, что, соответственно, должно существенно усложнять условия выживания. Кроме того, для достижения финала игрок должен выполнять различные задания, хотя это предоставляет ему определённую свободу выбора. Основной особенностью данной серии игр являются игровые локации, созданные на основе документальных съёмок, сделанных в зоне отчуждения ЧАЭС. На 24 марта 2007 года проект «S.T.A.L.K.E.R.» занимал восьмую позицию в чарте продаж для различных платформ, и первое — среди игр для РС по рейтингу британской организации ELSPA. А уже через год — 12 февраля 2008 — была предоставлена информация о тираже игры: 950 тысяч копий на территории СНГ и 700 тысяч на Западе.

Читайте так же:  Заявление помощь после пожара

…Если бы в один мартовский день на полках магазинов не появилась бы столь желанная зеленовато-черная коробочка, то не было бы ажиотажа, миллионов поклонников и даже целой субкультуры. Прискорбно, но не появилось бы при этом и нового всплеска интереса к старым сборкам как источнику всего того, что было обещано, но не реализовано.

Разработка игры началась в 2001 году с создания компанией GSC движка X-Ray, который выдавал весьма качественное изображение и поддерживал почти все современные технологии на тот день. Анонс самой игры состоялся в конце того же года. Сюжет строился по концепции Звёздных врат с постройками ацтеков. Проект получил название «Oblivion Lost» (русск. Потерянное забвение).

Однако, такая задумка показалась разработчикам вторичной, к тому же требовала проработки множества виртуальных миров, что небольшой фирме было не по силам. Требовалась уникальная для игровой индустрии идея, и в марте 2002 году, после поездки компании GSC Game World в Чернобыльскую Зону Отчуждения, концепция игры полностью изменилась и стала напрямую относиться к ЧАЭС. Теперь она называлась «Stalker: Oblivion Lost», но очень быстро название было изменено на «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost», так как до этого уже существовала игра «Stalker» и это затрудняло получение компанией GSC авторских прав на название своей игры. Был немного переработан движок, в частности, его графическая часть. Предварительно игру планировали выпустить в конце 2003 года.

Первыми были разработаны две игровые территории. Первый — ранний вариант локации Кордон, ограниченный отвесными скалистыми склонами, главной достопримечательностью которого являлся завод, позже вырезанный из финальной версии игры. Один из приближенных к GSC людей отметил, что моделировали локацию, ориентируясь на некоторые местности Крыма. Второй локацией стал НИИ «Медприбор», который впоследствии был переработан в НИИ «Агропром». В мае 2003 года появился издатель игры — компания THQ. По её рекомендации название изменили на окончательное, «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl». Разработчики назвали первую более точную дату релиза — середина 2004 год. Но, в связи с переходом на новый рендер, игра в срок не вышла, и в июле 2004 года THQ официально объявила о первом переносе даты релиза на 2005-й год. В этот период были заложены основы будущей игры, появились локации ЧАЭС, Мёртвый город, Свалка, Завод «Росток», Радар, Припять и Генераторы; смоделирована смена времени суток с динамичной погодой и система симуляции A-Life. К сентябрю 2004 года собирается практически полноценная игра: можно прогуляться по локациям, симуляция жизни работает в полную силу. Но главное достоинство игры стало её же бедой. Испытания сборки показали что симуляция жизни непредсказуема:

Начались плейтесты и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны мы получили потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны мы поняли, что игра, которая находится полностью под управления симуляции жизни без сюжетной последовательности событий не предсказуемая и не управляемая с точки зрения гейм-дизайна. Событий было то слишком много, потом долго могло ничего не происходить. Часто возникали ситуации, когда не ясно было куда идти и что дальше делать. Это был играбельный билд наиболее близкий к концепции фриплей.

Разработчики осознали необходимость доработки игры, начал формироваться сюжет.

В октябре 2004 года, в Киев к GSC приехали представители игрового журнала «Игромания» для записи так называемого «Финального отсчёта» который был направлен на продвижение игры. Было выпущено 5 сюжетов ФО и один про мутантов Зоны — «В мире мутантов», в виде пародии на телепередачу «В мире животных». Первый сюжет — вступительный, в нём разработчики рассказывали о проекте и компании в целом; второй сюжет был посвящён искусственному интеллекту игры — «A-life». В третьем — подробно рассказано о мультиплеерном режиме игры. Сюжет назывался «Counter-S.T.A.L.K.E.R.», что было отсылкой к известной игре Counter-Strike. Четвёртый выпуск ФО показывал первый квест, в котором игроку нужно было принести торговцу артефакт с завода на локации «Кордон». Пятая часть показывала новый изменённый и доработанный движок игры X-Ray и новый графический рендер, базировавшийся на DirectX 9.0.

В феврале 2005 года GSC вновь, изменила дату релиза на неопределённый срок, сказав при этом — «When it’s done» (русск. «Когда будет готово»). Разработчики полностью погрузились в доработку и «усмирение» системы A-Life. Кроме этого, большие изменения произошли в геометрии уровней, полностью переработаны несколько локаций. В мае был детально проработан сюжет, оставшийся без изменений до самого релиза. К концу года игра была практически готова, присутствовало множество интересных возможностей, позже вырезанных. Количество ошибок вновь заставило перенести релиз. Проект затих и среди фанатов и обществ поползли слухи, что игра может и вовсе не выйти.

В 2006 году началась последняя стадия разработки: оптимизация и бета-тестирование. В марте было принято решение доработать DirectX 9, что несколько отодвинуло релиз. Было объявлено, что игра должна выйти в первом квартале 2007 года. Через несколько месяцев дата стала более конкретной — март 2007 года. Оставшиеся месяцы GSC тщательно дорабатывали игру и проверяли на наличие всевозможных багов и различных ошибок игры. Незадолго до релиза один из игровых сайтов опубликовал превью S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, где было отмечено, что из игры пропали медлительные зомби и стаи крыс, но в целом проекту давалась позитивная оценка. Среди фанатов проекта прокатилась волна тревоги по поводу исчезнувшего из игры контента, который был заявлен ранее, но никаких комментарий от GSC не было.

Незадолго до релиза игра просочилась в Сеть — будучи опубликованной на одном из файлообменников, она быстро разошлась по Интернету и многие смогли поиграть уже за несколько дней до релиза, датой которого было 23 марта. THQ и GSC Game World активно пытались перекрыть утечку, но было уже поздно.

20 марта 2007 года игра была выпущена официально. Тут же был выпущен первый патч, обновляющий игру до версии 1.0001 и устраняющий множество багов и недочётов в игре. Последний официально выпущенный патч обновляет её до версии 1.0006 (однако неофициально был выпущен тестовый патч 1.0007rc1, модификации которого распространены в сети. Достоверно известно, что этот патч был передан команде «Dez0wave Team»). Также в 2014 году, в связи с отключением серверов компании «GameSpy Industries Inc.» был выпущен мультипатч для всех игр серии, который убирает привязку сетевой игры от этих серверов и включает вертикальную синхронизацию по умолчанию (по некоторым данным, этот патч также уменьшает урон от ножа при нажатии на левую кнопку мыши).

Читайте так же:  Пенсия для детей войны в москве

8 июля 2017 для Steam-версии игры вышло обновление (801 Кб), изменяющее 2 файла: XR_3DA.exe и xrGameSpy.dll. Списка изменений нет.

В игре используется игровой движок X-Ray. Графический движок в качестве API может использовать как DirectX 8.1, так и DirectX 9 с использованием Shader Model 3.0. Движок поддерживает рендеринг до одного миллиона полигонов на кадр. Особенности X-Ray: рендеринг в расширенном динамическом диапазоне (HDR), параллакс- и нормал-маппинг, мягкие тени (англ. soft shadows), эффект размытия изображения (англ. motion blur), поддержка широкоэкранных дисплеев, погодные эффекты и циклы смены дня и ночи (англ. day/night cycles). Как и другие движки, которые используют технологию отложенного освещения и затенения (англ. deferred shading), X-Ray не поддерживает совместное использование полноэкранного сглаживания и динамического освещения. В драйверах nVidia ForceWare 169.xx и более поздних есть возможность принудительно включить полноэкранное сглаживание, которое оказывается совместимо с динамическим освещением, но при этом сильно падает производительность. Кроме того, через консольные команды или редактирование конфигурационного файла можно активировать «поддельную» форму сглаживания, которое может работать с динамическим освещением, в этом случае изображение размывается для достижения ложного впечатления от сглаживания без падения производительности.

Действие игры происходит на территории площадью 30 квадратных километров (радиус каждой локации, а не самой Зоны), и внешние, так как и внутренние уровни имеют одинаковое количество деталей. Некоторые текстуры в игре являются фотографическими.

Погодная система интегрирована в разные части ландшафта и предоставляет множество погодных эффектов, таких как солнечные дни, штормы и ливни. Ночью может встречаться яркое звёздное небо. Доступное оружие, поведение искусственного интеллекта, игровая тактика и система ранжирования зависят от погоды. В игре чуть ли не половину времени идёт дождь, а есть локации (Янтарь, Радар, Припять и ЧАЭС), в которых солнечной погоды вообще не бывает.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl использует сильно модифицированную версию физического движка Open Dynamics Engine (ODE). Движок поддерживает сотни физически интерактивных объектов на разных уровнях. Используются Физика Ragdoll, разрушаемые объекты, реалистическая баллистика пуль, скелетная анимация и некоторые другие технологии.

Движок X-Ray реалистично моделирует баллистическую траекторию пули, подобно баллистическим моделям в тактических симуляторах. Пули подвержены действию силы тяжести, сопротивлению воздуха, рикошетят при попадании под углом к поверхностям. Ручное огнестрельное оружие менее точно при стрельбе из неустойчивых положений (шаг, бег), от бедра. Игроку легче попадать, используя режим прицельной стрельбы— с помощью механических или оптических (устанавливаемых на оружие, либо уже установленных) прицельных приспособлений. Также в игре представлена модель раневой баллистики в сильно упрощенном виде. При моделировании траектории пули, а также её взаимодействии с препятствиями, движок не учитывает баллистический коэффициент пули и её пробивную способность. Дальномеры прицельных сеток прицелов не соответствуют игровым единицам измерения и использоваться для измерения расстояния до цели не могут.

Движок X-Ray использует проприетарную и эксклюзивную систему искусственного интеллекта, названную A-Life (Artificial Life — русск. Искусственная Жизнь). A-Life подразделяется на локальную и глобальную. Локальная действует приблизительно в радиусе 150 метров от игрока, сложная система симуляции жизни: на главного героя нападают монстры и NPC, нападения на лагеря группировок при участии игрока, — в общем всё то, что можно наблюдать своими собственными глазами, а не предполагать что что-то произошло. Глобальная — это упрощенная система искусственного интеллекта, действует везде и всегда. Все события, которые мы не видим, но потом узнаем о них — примером результата её действий являются военные действия сталкеров, в результате которых мы можем найти мертвых NPC. Все перемещения «населения» Зоны также контролируются A-Life, если сталкер переходит с одной локации на другую, он на самом деле туда переходит, а не перемещается, телепортируясь с места на место.

  • Александр Вилков [4] — Меченый (Стрелок), Бармен, генерал Воронин, голос группировки «Долг»;
  • Анатолий Богуш [5] — Лукаш, голос группировки «Свобода» (в украинской локализации — голоса новичков);
  • Андрей Подубинский [6] — Сидорович, зов Монолита;
  • Анжелика Гирич — голос в мультиплеере;
  • Евгений Малуха [7] — профессор Круглов, бывалые сталкеры из группировки «Одиночки»;
  • Григорий Герман [8] — голоса бандитов, голос группировки «Наёмники»;
  • Иван Розин [9] — Волк, Петруха, Лис, бывалые сталкеры из группировки «Одиночки» ;
  • Юрий Борисенок — профессор Сахаров, Доктор;
  • Олег Стальчук — сталкеры из группировки «Одиночки», голос группировки «Монолит»;
  • Руслан Гофуро — голоса новичков;
  • Владимир Терещук — майор Кузнецов, голос группировки «Военные», один из голосов группировки «Бандиты»;
  • Андрей Прохоров — все голоса на стадии разработки ТЧ/OL, некоторые голоса в обработке остались в релизе, в том числе некоторых скриптовых диалогов.
  • Андрей Ткаченко — большинство голосов на стадии разработки ТЧ/OL за 2003-2005 год.

Игра вышла более чем в 10 странах по всему миру. Каждый дистрибьютор в своей стране предлагал свои содержимое изданий и лицевую сторону. Также выпускались специальные наборы для журналистов.

Перед выходом игры компания заключила несколько контрактов на размещение в своей игре упоминаний определённых торговых марок в различных проявлениях.

Самой известной является энергетический напиток Non Stop продуктовой компании «Нові продукти» (рус. «Новые продукты»), появившийся на рынке в 2005 году, — в игру, вместо энергетического напитка S.T.A.L.K.E.R., был введён данный напиток. Сделка совершилась благодаря рекламному агентству «Интера» и составила несколько тысяч долларов.

Другим размещением торговой марки в игре является ноутбук компании AsusTek Computer Inc. в вводном ролике — логотип компании видно в моменте, когда Сидорович сбрасывает вещи со стола. Это размещение было согласовано напрямую с THQ, а уже после с GSC.

Также планировалось введение КПК с логотипом компании Samsung Electronics Co., Ltd, но по неизвестным техническим причинам к выходу игры компании не успели договориться о финальном виде этого КПК. Хотя сама текстура осталась в ресурсах игры по адресу texture\ui\rus_pda\ui_pda.dds и внешне напоминает видоизменённый смартфон Samsung Galaxy S (GT-I9000), вышедший только в 2010 году.

Стоит отметить «размещение-отсылку» водки «Казаки». «Казаки» — серия стратегий от GSC, выходившая в 2001-2 и 2005-6 годах (также серия выходила в 2016-17 годах, но именно к водке она не относится).