Наследование полиморфизм java

12.09.2018 Выкл. Автор admin

Наследование, полиморфизм, инкапсуляция

Объектно-ориентированное программирование ( ООП ) – подход к созданию программ, основанный на использовании классов и объектов, взаимодействующих между собой.

Класс (java class) описывает устройство и поведение объектов. Устройство описывается через набор характеристик (свойств), а поведение – через набор доступных для объектов операций (методов). Классы можно создавать на основе уже имеющихся, добавляя или переопределяя свойства и методы.

Классы представляют шаблоны, по которым строятся объекты. Объекты – это элементы программы, обладающие схожим набором характеристик и поведением (т.е это элементы, построенные на основе одного класса). Каждый объект имеет некоторое состояние, оно определяется значением всех его свойств. В одной программе могут существовать несколько классов, а объекты разных классов могут взаимодействовать между собой (через методы).

Наследование, extends

Наследование является неотъемлемой частью Java. При использовании наследования принимается во внимание, что новый класс, наследующий свойства базового (родительского) класса имеет все те свойства, которым обладает родитель. В коде используется операнд extends, после которого указывается имя базового класса. Тем самым открывается доступ ко всем полям и методам базового класса.

Используя наследование, можно создать общий «java class», который определяет характеристики, общие для набора связанных элементов. Затем можно наследоваться от него и создать дополнительные классы, для которых определить дополнительные уникальные для них характеристики.

Главный наследуемый класс в Java называют суперклассом super. Наследующий класс называют подклассом. Таким образом подкласс — это специализированная версия суперкласса, которая наследует все свойства суперкласса и добавляет свои собственные уникальные элементы.

Рассмотрим пример описания java class’a студента Student, который имеет имя, фамилию, возраст, и номер группы. Класс студента будем создавать на основе super класса пользователя User, у которого уже определены имя, фамилия и возраст:

Теперь создаем отдельный класс Student, наследующего свойства super класса. При наследовании класса необходимо также переопределить и конструкторы родительского класса :

Ключевое слово extends показывает, что мы наследуемся от класса User.

Ключевое слово super

В конструкторе класса Student мы вызываем конструктор родительского класса через оператор super, передавая ему весь необходимой набор параметров. В Java ключевое слово super обозначает суперкласс, т.е. класс, производным от которого является текущий класс. Ключевое слово super можно использовать для вызова конструктора суперкласса и для обращения к члену суперкласса, скрытому членом подкласса.

Рассмотрим как происходит наследование с точки зрения создания объекта :

Сначала открывается конструктор класса Student, после этого вызывается конструктор суперкласса User, а затем выполняются оставшиеся операции в конструкторе Student. Такая последовательность действий вполне логична и позволяет создавать более сложные объекты на основе более простых.

У суперкласса могут быть несколько перегруженных версий конструкторов, поэтому можно вызывать метод super() с разными параметрами. Программа выполнит тот конструктор, который соответствует указанным аргументам.

Вторая форма ключевого слова super действует подобно ключевому слову this, только при этом мы всегда ссылаемся на суперкласс подкласса, в котором она использована. Общая форма имеет следующий вид:

Здесь член может быть методом либо переменной экземпляра. Подобная форма подходит в тех случаях, когда имена членов подкласса скрывают члены суперкласса с такими же именами.

В результате в консоли мы должны увидеть :

Переопределение методов, Override

Если в иерархии классов имя и сигнатура типа метода подкласса совпадает с атрибутами метода суперкласса, то метод подкласса переопределяет метод суперкласса. Когда переопределённый метод вызывается из своего подкласса, он всегда будет ссылаться на версию этого метода, определённую подклассом. А версия метода из суперкласса будет скрыта.

Если нужно получить доступ к версии переопределённого метода, определённого в суперклассе, то необходимо использовать ключевое слово super.

Не путайте переопределение с перегрузкой. Переопределение метода выполняется только в том случае, если имена и сигнатуры типов двух методов идентичны. В противном случае два метода являются просто перегруженными.

В Java SE5 появилась анотация @Override;. Если необходимо переопределить метод, то используйте @Override, и компилятор выдаст сообщение об ошибке, если вместо переопределения будет случайно выполнена перегрузка.

В Java можно наследоваться только от одного класса.

В информатике инкапсуляцией (лат. en capsula) называется упаковка данных и/или функций в единый объект.

Основой инкапсуляции в Java является класс. Инкапсуляция означает, что поля объекта недоступны его клиентам непосредственно — они скрываются от прямого доступа извне. Инкапсуляция предохраняет данные объекта от нежелательного доступа, позволяя объекту самому управлять доступом к своим данным.

Модификаторы доступа

При описании класса используются модификаторы доступа. Модификаторы доступа можно рассматривать как с позиции инкапсуляции так и наследования. Если рассматривать с позиции инкапсуляции, то модификаторы доступа позволяют ограничить нежелательный доступ к членам класса извне.

Открытые члены класса составляют внешнюю функциональность, которая доступна другим классам. Закрытыми (private) обычно объявляются независимые от внешнего функционала члены, а также вспомогательные методы, которые являются лишь деталями реализации и неуниверсальны по своей сути. Благодаря сокрытию реализации класса можно менять внутреннюю логику отдельного класса, не меняя код остальных компонентов системы.

Желательно использовать доступ к свойствам класса только через его методы (принцип bean классов, «POJO»), который позволяет валидировать значения полей, так как прямое обращение к свойствам отслеживать крайне сложно, а значит им могут присваиваться некорректные значения на этапе выполнения программы. Такой принцип относится к управлению инкапсулированными данными и позволяет быстро изменить способ хранения данных. Если данные станут храниться не в памяти, а в файлах или базе данных, то потребуется изменить лишь ряд методов одного класса, а не вводить эту функциональность во все части системы.

Программный код, написанный с использованием принципа инкапсуляции легче отлаживать. Для того чтобы узнать, в какой момент времени и кто изменил свойство интересующего нас объекта, достаточно добавить вывод отладочной информации в тот метод объекта, посредством которого осуществляется доступ к свойству этого объекта. При использовании прямого доступа к свойствам объектов программисту бы пришлось добавлять вывод отладочной информации во все участки кода, где используется интересующий нас объект.

Пример простого описания робота

В представленном примере робота используются наборы методов, начинающие с set и get. Эту пару методов часто называют сеттер/геттер. Данные методы используются для доступа к полям объекта. Наименования метода заканчиваются наименованием поля, начинающееся с ПРОПИСНОЙ буквы.

В методах set мы передаем значение через формальный параметр во внутрь процедуры. В коде процедуры мы присваиваем значение переменной объекта/класса с использованием ключевого слова this.

Использование ключевого слова this необходимо, т.к. наименование формального параметра совпадает с наименованием переменной объекта. Если бы наименования отличались бы, то можно было бы this не использавать.

Полиморфизм, polymorphism

Полиморфизм является одним из фундаментальных понятий в объектно-ориентированном программировании наряду с наследованием и инкапсуляцией. Слово полиморфизм греческого происхождения и означает «имеющий много форм». Чтобы понять, что означает полиморфизм применительно к объектно-ориентированному программированию, рассмотрим пример создания векторного графического редактора, в котором необходимо использовать ряд классов в виде набора графических примитивов — Square, Line, Circle, Triangle, и т.д. У каждого из этих классов необходимо определить метод draw для отображения соответствующего примитива на экране.

Очевидно, придется написать некоторый код, который для изображения рисунка будет последовательно перебирать все примитивы, которые необходимо вывести на экран, и вызывать метод draw у каждого из них.

Человек, незнакомый с полиморфизмом, вероятнее всего создаст несколько массивов: отдельный массив для каждого типа примитивов и напишет код, который последовательно переберет элементы из каждого массива и вызовет у каждого элемента метод draw. В результате получится примерно следующий код:

Недостатком написанного выше кода является дублирование практически идентичного кода для отображения каждого типа примитивов. Также неудобно то, что при дальнейшей модернизации нашего графического редактора и добавлении возможности рисовать новые типы графических примитивов, например Text, Star и т.д., при таком подходе придется менять уже существующий код и добавлять в него определения новых массивов, а также обработку элементов, содержащихся в них.

Используя полиморфизм, можно значительно упростить реализацию подобной функциональности. Прежде всего, создадим общий родительский класс Shape для всех наших классов.

После этого мы создаем различные классы-наследники: Square (Квадрат), Line (Линия), Сircle (круг) и Triangle (Треугольник):

В наследниках у нас переопределен метод draw. В результате получили иерархию классов, которая изображена на рисунке.

Теперь проверим удивительную возможность полиморфизма:

В консоль будут выведены следующие строки:

Таким образом каждый класс-наследник вызвал именно свой метод draw, вместо того, чтобы вызвать метод draw из родительского класса Shape.

Читайте так же:  На повороте наехал на сплошную штраф

Полиморфизм — положение теории типов, согласно которому имена (например, переменных) могут обозначать объекты разных, но имеющих общего родителя, классов. Следовательно, любой объект, обозначаемый полиморфным именем, может посвоему реагировать на некий общий набор операций.

Перегрузка метода, overload

В процедурном программировании тоже существует понятие полиморфизма, которое отличается от рассмотренного механизма в ООП. Процедурный полиморфизм предполагает возможность создания нескольких процедур или функций с одинаковым именем, но разными количеством или типами передаваемых параметров. Такие одноименные функции называются перегруженными, а само явление — перегрузкой (overload). Перегрузка функций существует и в ООП и называется перегрузкой методов. Примером использования перегрузки методов в языке Java может служить класс PrintWriter, который используется в частности для вывода сообщений на консоль. Этот класс имеет множество методов println, которые различаются типами и/или количеством входных параметров. Вот лишь несколько из них:

В чем основное отличие между наследованием и полиморфизмом?

Мне сегодня был представлен этот вопрос в конце экзамена по открытой книге модуля, и я оказался потерянным. Я читал Head first Java , и оба определения были точно такими же. Я просто задавался вопросом, что главное для моего разума. Я знаю, что есть ряд подобных вопросов, но я не видел, что дает окончательный ответ.

Наследование — это когда «класс» происходит от существующего «класса». Поэтому, если у вас есть класс Person , то у вас есть класс Student , который расширяет Person , Student наследует все, что имеет Person . Есть некоторые детали вокруг модификаторов доступа, которые вы помещаете в поля/методы в Person, но это основная идея. Например, если у вас есть частное поле в Person , Student не увидит его, потому что его частные и частные поля не видны для подклассов.

Полиморфизм имеет дело с тем, как программа решает, какие методы она должна использовать, в зависимости от того, что она имеет. Если у вас есть Person , у которого есть метод read , и у вас есть Student , который расширяет Person , у которого есть своя реализация read , вызываемый метод определяется для вас средой выполнения, если у вас есть Person или Student . Это немного сложно, но если вы делаете что-то вроде

вызывается метод чтения на Student. Это полиморфизм в действии. Вы можете выполнить это назначение, потому что Student — это Person , но среда выполнения достаточно умна, чтобы знать, что фактическим типом p является Student.

Обратите внимание, что детали отличаются друг от друга. Например, вы можете наследовать в javascript, но это совершенно не так, как в Java.

Наследование относится к использованию структуры и поведения суперкласса в подклассе.

Полиморфизм относится к изменению поведения суперкласса в подклассе.

Полиморфизм. Способность обрабатывать объекты разных типов аналогичным образом. Пример: Жираф и крокодил — это животные, а животные могут Move . Если у вас есть экземпляр Animal , тогда вы можете позвонить Move , не зная или не заботясь о том, какой тип животного он имеет.

Наследование. Это один из способов одновременного использования полиморфизма и повторного использования кода.

Другие формы полиморфизма: Существуют и другие способы достижения полиморфизма, такие как интерфейсы, которые обеспечивают только полиморфизм, но не используют повторное использование кода (иногда код совсем другой, например, Move для Змеи будет сильно отличаться от Move для собаки, в которой В этом случае интерфейс будет лучшим полиморфным выбором.

В других динамических языках полиморфизм может быть достигнут с помощью Duck Typing, для которого классам не требуется разделять один и тот же базовый класс или интерфейс, им просто нужен метод с тем же именем. Или даже более динамичный, как Javascript, вам даже не нужны классы вообще, только объект с тем же именем метода может использоваться полиморфно.

Основное различие заключается в том, что полиморфизм является конкретным результатом наследования. Полиморфизм — это то, где метод, который должен быть вызван, определяется во время выполнения на основе типа объекта. Это ситуация, которая возникает, когда у вас есть один класс, наследующий от другого и переопределяющий конкретный метод. Однако в обычном дереве наследования вам не нужно переопределять какие-либо методы, и поэтому не все вызовы методов должны быть полиморфными. Имеет ли это смысл? Это аналогичная проблема для всех автомобилей Ford — это автомобили, но не все автомобили — это Форды (хотя и не совсем. ).

Кроме того, полиморфизм имеет дело с вызовом метода, тогда как наследование также описывает члены данных и т.д.

В Java эти два тесно связаны. Это связано с тем, что Java использует метод вызова метода, называемый «динамическая отправка». Если у меня есть

Затем мы видим, что B наследует spin от A. Однако, когда мы пытаемся манипулировать объектом, как если бы это был тип A, мы по-прежнему получаем поведение B для draw . Поведение draw является полиморфным.

В некоторых языках полиморфизм и наследование не так тесно связаны. В С++, например, функции, не объявленные виртуальными, наследуются, но не будут отправляться динамически, поэтому вы не получите этого полиморфного поведения, даже если вы используете наследование.

В javascript каждый вызов функции динамически отправляется, и у вас слабый ввод. Это означает, что у вас может быть куча несвязанных объектов, каждая из которых имеет свой собственный draw , функция выполняет итерацию по ним и вызывает функцию, и каждый из них будет вести себя отлично. У вас будет своя полиморфная ничья, не требующая наследования.

Полиморфизм: Предположим, вы работаете в компании, которая продает ручки. Таким образом, вы создаете очень хороший класс под названием «Pen», который обрабатывает все, что вам нужно знать о ручке. Вы пишете все виды классов для выставления счетов, доставки, создания счетов-фактур, все с использованием класса Pen. Приходит дневной босс и говорит: «Отличные новости! Компания растет, и мы продаем книги и CD сейчас!» Не большие новости, потому что теперь вам нужно изменить каждый класс, который использует Pen, чтобы также использовать Book и CD. Но что, если вы изначально создали интерфейс под названием «SellableProduct», а Pen реализовал этот интерфейс. Тогда вы могли бы написать все свои классы доставки, выставления счетов и т.д., Чтобы использовать этот интерфейс вместо Pen. Теперь вам нужно будет создать новый класс Book и CompactDisc, который реализует интерфейс SellableProduct. Из-за полиморфизма все остальные классы могут продолжать работать без изменений! Смысл?

Итак, это означает использование Наследования, которое является одним из способов достижения полиморфизма.

Полиморфизм может быть возможен в классе/интерфейсе, но наследование всегда между 2 или более классами/интерфейсами. Наследование всегда соответствует отношению «is-a», тогда как это не всегда с полиморфизмом (который может соответствовать как «is-a» / «has-a».

Наследование больше статично (один класс расширяет другой), в то время как полиморфизм — это динамическое/время выполнения (объект ведет себя в соответствии с его типом dynamic/runtime, а не его статическим/объявлением).

— > Хотя статический/тип объявления a есть A, фактический тип динамического /runtime — это B и, следовательно, a.foo() выполнит foo, как определено в B, а не в A.

Наследование — это концепция, связанная с повторным использованием кода. Например, если у меня есть родительский класс, скажите Animal и он содержит определенные атрибуты и методы (в этом примере говорят makeNoise() и sleep() ), и я создаю два дочерних класса, называемых Dog и Cat . Поскольку и собаки, и кошки переходят спать таким же образом (я бы предположил), нет необходимости добавлять больше функциональности методу sleep() в подклассы Dog и Cat , предоставляемые родительским классом Animal . Однако a Dog barks и a Cat мешают, хотя класс Animal может иметь способ шуметь, собака и кошка создают разные шумы относительно друг друга и других животных. Таким образом, необходимо переопределить это поведение для своих конкретных типов. Таким образом, определение полиморфизма. Надеюсь, это поможет.

Полиморфизм — это подход к выражению общего поведения между типами объектов, которые имеют сходные черты. Он также позволяет создавать вариации этих признаков посредством переопределения. Наследование — это способ достижения полиморфизма через иерархию объектов, где объекты выражают отношения и абстрактное поведение. Однако это не единственный способ добиться полиморфизма. Прототип — еще один способ выразить полиморфизм, отличный от наследования. JavaScript — пример языка, который использует прототип. Я бы предположил, что есть и другие способы.

Наследование/Полиморфизм

Есть туристическая фирма, которая была основана в Y году, и организует путешествия в N стран. Про каждую страну сохраняется информация:
— название;
— максимальная и минимальная стоимость;
Используя эти данные, необходимо создать рекламное сообщения.
Для введения данных использовать диалоговое окно.
Не могу написать рекламу в 3 классе, так как надо сравнивать макс. цену и мин. цену со всеми странами которые я ввел
Вот код:

Наследование/Полиморфизм
Есть туристическая фирма, которая была основана в Y году, и организует путешествия в N стран. Про.

Читайте так же:  Перерасчёт пособия по временной нетрудоспособности

Наследование и полиморфизм
Народ, помогите пожалуйста не знаю как вывести весь проект на консоль не создан главный класс Main.

Наследование и полиморфизм
Привет. Недавно на собеседовании спросили два таких вопроса, на которые я протупил и до сих пор не.

Java наследование и полиморфизм
Определить иерархию амуниции рыцаря. Экипировать рыцаря. посчитать стоимость амуниции. Провести.

Инкапсуляция, Полиморфизм, Наследование
import java.io.*; import java.util.*; public class Nasledovanie < public static void.

Наследование полиморфизм java

Предположим, на сайте нужны три вида публикаций — новости, объявления и статьи. В чем-то они похожи — у всех них есть заголовок и текст, у новостей и объявлений есть дата. В чем-то они разные — у статей есть авторы, у новостей — источники, а у объявлений — дата, после которой оно становится не актуальным.

Самые простые варианты, которые приходят в голову — написать три отдельных класса и работать с ними. Или написать один класс, в которым будут все свойства, присущие всем трем типам публикаций, а задействоваться будут только нужные. Но ведь для разных типов аналогичные по логике методы должны работать по-разному. Делать несколько однотипных методов для разных типов (get_news, get_announcements, get_articles) — это уже совсем неграмотно. Тут нам и поможет полиморфизм.

Абстрактный класс

Грубо говоря, это класс-шаблон. Он реализует функциональность только на том уровне, на котором она известна на данный момент. Производные же классы ее дополняют. Но, пора перейти от теории к практике. Сразу оговорюсь, рассматривается примитивный пример с минимальной функциональностью. Все объяснения — в комментариях в коде.

abstract class Publication
<
// таблица, в которой хранятся данные по элементу
protected $table ;

// свойства элемента нам неизвестны
protected $properties = array();

// конструктор
public function __construct ( $id )
<
// обратите внимание, мы не знаем, из какой таблицы нам нужно получить данные
$result = mysql_query ( ‘SELECT * FROM `’ . $this -> table . ‘` WHERE `id`=»‘ . $id . ‘» LIMIT 1’ );
// какие мы получили данные, мы тоже не знаем
$this -> properties = mysql_fetch_assoc ( $result );
>

// метод, одинаковый для любого типа публикаций, возвращает значение свойства
public function get_property ( $name )
<
if (isset( $this -> properties [ $name ]))
return $this -> properties [ $name ];

// метод, одинаковый для любого типа публикаций, устанавливает значение свойства
public function set_property ( $name , $value )
<
if (!isset( $this -> properties [ $name ]))
return false ;

$this -> properties [ $name ] = $value ;

// а этот метод должен напечатать публикацию, но мы не знаем, как именно это сделать, и потому объявляем его абстрактным
abstract public function do_print ();
>

Производные классы

Теперь можно перейти к созданию производных классов, которые и реализуют недостающую функциональность.

class News extends Publication
<
// конструктор класса новостей, производного от класса публикаций
public function __construct ( $id )
<
// устанавливаем значение таблицы, в которой хранятся данные по новостям
$this -> table = ‘news_table’ ;
// вызываем конструктор родительского класса
parent :: __construct ( $id );
>

// переопределяем абстрактный метод печати
public function do_print ()
<
echo $this -> properties [ ‘title’ ];
echo ‘

‘ ;
echo $this -> properties [ ‘text’ ];
echo ‘
Источник: ‘ . $this -> properties [ ‘source’ ];
>
>

class Announcement extends Publication
<
// конструктор класса объявлений, производного от класса публикаций
public function __construct ( $id )
<
// устанавливаем значение таблицы, в которой хранятся данные по объявлениям
$this -> table = ‘announcements_table’ ;
// вызываем конструктор родительского класса
parent :: __construct ( $id );
>

// переопределяем абстрактный метод печати
public function do_print ()
<
echo $this -> properties [ ‘title’ ];
echo ‘
Внимание! Объявление действительно до ‘ . $this -> properties [ ‘end_date’ ];
echo ‘

class Article extends Publication
<
// конструктор класса статей, производного от класса публикаций
public function __construct ( $id )
<
// устанавливаем значение таблицы, в которой хранятся данные по статьям
$this -> table = ‘articles_table’ ;
// вызываем конструктор родительского класса
parent :: __construct ( $id );
>

// переопределяем абстрактный метод печати
public function do_print ()
<
echo $this -> properties [ ‘title’ ];
echo ‘

‘ ;
echo $this -> properties [ ‘text’ ];
echo ‘
© ‘ . $this -> properties [ ‘author’ ];
>
>

Теперь об использовании

Суть в том, что один и тот же код используется для обьектов разных классов.

// наполняем массив публикаций объектами, производными от Publication
$publications [] = new News ( $news_id );
$publications [] = new Announcement ( $announcement_id );
$publications [] = new Article ( $article_id );

foreach ( $publications as $publication ) <
// если мы работаем с наследниками Publication
if ( $publication instanceof Publication ) <
// то печатаем данные
$publication -> do_print ();
> else <
// исключение или обработка ошибки
>
>

Вот и все. Легким движением руки брюки превращаются в элегантные шорты :-).

Основная выгода полиморфизма — легкость, с которой можно создавать новые классы, «ведущие себя» аналогично родственным, что, в свою очередь, позволяет достигнуть расширяемости и модифицируемости. В статье показан всего лишь примитивный пример, но даже в нем видно, насколько использование абстракций может облегчить разработку. Мы можем работать с новостями точно так, как с объявлениями или статьями, при этом нам даже не обязательно знать, с чем именно мы работаем! В реальных, намного более сложных приложениях, эта выгода еще ощутимей.

  • Методы, которые требуют переопределения, называются абстрактными. Логично, что если класс содержит хотя бы один абстрактный метод, то он тоже является абстрактным.
  • Очевидно, что обьект абстрактного класса невозможно создать, иначе он не был бы абстрактным.
  • Производный класс имеет свойства и методы, принадлежащие базовому классу, и, кроме того, может иметь собственные методы и свойства.
  • Метод, переопределяемый в производном классе, называется виртуальным. В базовом абстрактном классе об этом методе нет никакой информации.
  • Суть абстрагирования в том, чтобы определять метод в том месте, где есть наиболее полная информация о том, как он должен работать.

UPD: по поводу sql-inj и нарушения MVC — господа, это просто пример, причем пример по полиморфизму, в котором я не считаю нужным уделять значения этим вещам. Это тема для совсем других статей.

Интерфейсы в Java и немного о полиморфизме

Интерфейс – это контракт, в рамках которого части программы, зачастую написанные разными людьми, взаимодействуют между собой и со внешними приложениями. Интерфейсы работают со слоями сервисов, безопасности, DAO и т.д. Это позволяет создавать модульные конструкции, в которых для изменения одного элемента не нужно трогать остальные.

Новички часто спрашивают, чем интерфейс отличается от абстрактного класса. Интерфейсы в Java компенсируют отсутствие множественного наследования классов. У класса-потомка может быть только один абстрактный класс-родитель, а вот интерфейсов класс может применять (имплементировать) сколько угодно.

Интерфейс на Java объявляют примерно так же, как и класс:

В имплементирующем интерфейс классе должны быть реализованы все предусмотренные интерфейсом методы, за исключением методов по умолчанию.

Методы по умолчанию впервые появились в Java 8. Их обозначают модификатором default. В нашем примере это метод say_goodbye, реализация которого прописана прямо в интерфейсе. Дефолтные методы изначально готовы к использованию, но при необходимости их можно переопределять в применяющих интерфейс классах.

Функциональный интерфейс Java

Если у интерфейса только один абстрактный метод, перед нами функциональный интерфейс. Его принято помечать аннотацией @FunctionalInterface, которая указывает компилятору, что при обнаружении второго абстрактного метода в этом интерфейсе нужно сообщить об ошибке. Стандартных (default) методов у интерфейса может быть множество – в том числе принадлежащих классу java.lang.Object.

Как выглядит функциональный интерфейс на Java:

Функциональные интерфейсы появились в Java 8. Они обеспечили поддержку лямбда-выражений, использование которых делает код лаконичным и понятным:

В той же версии появились пакеты встроенных интерфейсов: java.util.function и java.util.stream.

Реализация интерфейсов классами Java

Допустим, есть интерфейс Edible, которым пользуются классы Fruit, Vegetable, Fish. Экземпляры этих классов можно создавать так:

Хорошим тоном считается давать интерфейсам названия с окончанием -able/-ible — это показывает, что с объектами, имплементирующими интерфейс, можно что-то делать: Edible (можно есть), Moveable (можно двигать), Clickable (реагирует на клик) и т.д.

Обратите внимание на разницу в конструкторах: для фруктов задаём название и сорт, для рыбы – название, район вылова и вес порции в граммах. Но ссылки на оба объекта храним в переменных одного типа – «Съестное».

Интерфейсы и полиморфизм

Пример выше иллюстрирует один из трех основополагающих принципов ООП — полиморфизм. Мы раскрыли одно и то же явление — съедобность — через несколько классов, свойства и методы которых частично отличаются. Представление разных форм одного явления — это и есть полиморфизм. Если нужно, такую систему всегда можно расширить и скорректировать. В нашем случае — добавить новые виды съестного и методы их приготовления.

Читайте так же:  Отдача в залог

В Java полиморфизм можно реализовать через:

  • наследование — с переопределением параметров и методов базового класса;
  • абстрактные классы — шаблоны для раздельной реализации в разных классах;
  • интерфейсы — для имплементации классами.

Интерфейс выручает в ситуации, когда при создании переменной мы не знаем, объект какого класса ей будет присвоен.

Интерфейс – это контракт, в рамках которого части программы, зачастую написанные разными людьми, взаимодействуют между собой и со внешними приложениями. Интерфейсы работают со слоями сервисов, безопасности, DAO и т.д. Это позволяет создавать модульные конструкции, в которых для изменения одного элемента не нужно трогать остальные.

Новички часто спрашивают, чем интерфейс отличается от абстрактного класса. Интерфейсы в Java компенсируют отсутствие множественного наследования классов. У класса-потомка может быть только один абстрактный класс-родитель, а вот интерфейсов класс может применять (имплементировать) сколько угодно.

Интерфейс на Java объявляют примерно так же, как и класс:

В имплементирующем интерфейс классе должны быть реализованы все предусмотренные интерфейсом методы, за исключением методов по умолчанию.

Методы по умолчанию впервые появились в Java 8. Их обозначают модификатором default. В нашем примере это метод say_goodbye, реализация которого прописана прямо в интерфейсе. Дефолтные методы изначально готовы к использованию, но при необходимости их можно переопределять в применяющих интерфейс классах.

Функциональный интерфейс Java

Если у интерфейса только один абстрактный метод, перед нами функциональный интерфейс. Его принято помечать аннотацией @FunctionalInterface, которая указывает компилятору, что при обнаружении второго абстрактного метода в этом интерфейсе нужно сообщить об ошибке. Стандартных (default) методов у интерфейса может быть множество – в том числе принадлежащих классу java.lang.Object.

Как выглядит функциональный интерфейс на Java:

Функциональные интерфейсы появились в Java 8. Они обеспечили поддержку лямбда-выражений, использование которых делает код лаконичным и понятным:

В той же версии появились пакеты встроенных интерфейсов: java.util.function и java.util.stream.

Реализация интерфейсов классами Java

Допустим, есть интерфейс Edible, которым пользуются классы Fruit, Vegetable, Fish. Экземпляры этих классов можно создавать так:

Хорошим тоном считается давать интерфейсам названия с окончанием -able/-ible — это показывает, что с объектами, имплементирующими интерфейс, можно что-то делать: Edible (можно есть), Moveable (можно двигать), Clickable (реагирует на клик) и т.д.

Обратите внимание на разницу в конструкторах: для фруктов задаём название и сорт, для рыбы – название, район вылова и вес порции в граммах. Но ссылки на оба объекта храним в переменных одного типа – «Съестное».

Интерфейсы и полиморфизм

Пример выше иллюстрирует один из трех основополагающих принципов ООП — полиморфизм. Мы раскрыли одно и то же явление — съедобность — через несколько классов, свойства и методы которых частично отличаются. Представление разных форм одного явления — это и есть полиморфизм. Если нужно, такую систему всегда можно расширить и скорректировать. В нашем случае — добавить новые виды съестного и методы их приготовления.

В Java полиморфизм можно реализовать через:

  • наследование — с переопределением параметров и методов базового класса;
  • абстрактные классы — шаблоны для раздельной реализации в разных классах;
  • интерфейсы — для имплементации классами.

Интерфейс выручает в ситуации, когда при создании переменной мы не знаем, объект какого класса ей будет присвоен.

Наследование полиморфизм java

Просьба сильно не бить — начал проникаться java и соотв основами ООП. Прочитал в нескольких источниках про основные понятия ООП. И что то не понимаю чем отличается наследовние от полиморфизма? Основной источник — http://www.intuit.ru/department/pl/javapl/2/3.html

Наследование —
1. при наследовании можно использовать методы (также можно их переопределять), которые реализованы в родительском классе.

Полиморфизм —
1. при наследовании можно использовать методы (также можно их переопределять), которые реализованы в родительском классе.
2. можно отделять что реализовать и как реализовать (юзать интрфейсы с асбатракными методами и описывать их реализацию в классах которые их имплементят)

В обоих случаях возможна перегрузка методов. Получается, что отличие лишь только в пункте 2 полиморфизма.

Откуда: Москва
Сообщений: 5543

— просто Вы где то достали достаточно кривые определения наследования и полиморфизма 🙂 Как вариант:

1. Наследование (в Java) — возможность создать класс (интерфейс) наследник получающий (наследующий) от родительского класса (и/или интерфейса) доступные (для наследования) поля и методы

2. Полиморфизм — возможность переопределить в классе наследнике унаследованные методы

По терминологии: перегрузка (overloading) методов != переопределение (overwriting)

Спасибо Вам что откликнулись !

если я правильно понимаю, перегрузка методов — это когда в одном классе могут существовать несколько методов с одинаковыми именами, но с разными сигнатурами или с разными типами возвращаемых данных.

Не совсем понимаю разницу , наследование же тоже позволяет переопределить методы.

а насчет источника — Вы правы!

Откуда:
Сообщений: 93

Спасибо за ответ!

Было бы супер посмотреть Ваше объясниние на примере java — кода!

Откуда: Москва
Сообщений: 5543

— только с разными сигнатурами! Объявление методов с одинаковыми сигнатурами и разным типом результата — это ошибка (о чем компилятор и сообщит).

— наследование говорит: что можно наследовать поля и методы
— полиморфизм говорит: что можно переопределить унаследованные методы
— полиморфизм является механизмом дополнительным к наследованию, повышающим его гибкость

А как Вам такое определние?

а) возможность работать с объектами производных классов, используя интерфейс их базового класса; в реализуется при помощи аппарата virtual function и параметризованных классов

б) возможность выбора компилятором различных реализаций одной и той же функции в зависимости от типов ее параметров, см. тж overloading

в) в широком смысле — способность элемента программного текста выражать во время выполнения объекты двух или более типов

Откуда:
Сообщений: 93

Спасибо за ответ!

Было бы супер посмотреть Ваше объясниние на примере java — кода!

Классический, надоевший всем пример.
Ellipse implements Shape
Square implements Shape
У Shape есть метод draw().
Если нас интересует возможность только рисования, то на Ellipse и на Square мы смотрим, как на Shape и смело вызываем метод draw(), даже не зная есть ли прямые углы у того, что мы рисуем.

Пусть теперь еще
Square implements Shape, Cornered
Conered имеет метод countMyConers()
Когда нас интересует число углов, то мы смотрим на Square как на Conered и нас совершенно не интересует можно ли его нарисовать или нет. Когда нам нужно его нарисовать см. предыдущий абзац.

Возможность рисования и подсчет углов — это 2 разных точки зрения, под которыми можно рассматривать объект Square.

Откуда: Москва
Сообщений: 5543

Откуда:
Сообщений: 700

Откуда: Москва
Сообщений: 185

Tupilka
купи книгу по Java и читай от корки до корки. тогда сам все поймешь.

статьи статьями, но все они написаны в разных стилях, расчитаны под разный багаж знаний и т.п.
хорошая литература так же как и хорошой наставник — залог успеха. хотя в основном проще самому научиться, чем кого нить просить или платить.. даже за деньги учать не хотя. (не бросайтесь на мну со словами — «а за 4к зеленых я тя заучу» )

мне кажется что путаница как раз с литературе, кот ты изучаешь.

имхо. дух в кот написаны лекции вводит в ступор. особенно тем что ООП рассматривается на основе кусков программы с кучей вещей которые нужно досконально изучить перед чтением этого примера. мало примеров. ощущение что не до конца раскрываются темы лекций.
да и лекции — Опубликован: 11.12.2003, а сейчас 2008 год и судя по введению лекции сделаны под j2se 1.4 .
к слову я учу сейчас java se 6 (внутренний номер 1.6). может потому я не нахожу некоторые нюансы в лекциях.. потому что в 4 версии их просто нет.

в общем.. что те делать, а что не делать — решать не мне.